Tip and Tech/Graphic 2008/02/05 03:44
일반적으로 Normal map을 사용할때 Zbrush 나 Mudbox 를 통해 Normal을 제작하곤 합니다..
Normal map 작업을 할때 조금더 효율적인 작업을 위해 Detail normal 과 Normal 을 쓰는 방법에 대해 적어 보고자 합니다.
위와같은 두가지 맵으로만 테스트 하였습니다.
일반적으로 Normal Map 만 적용하였을경우
일반적으로 이런 형태의 노멀을 얻을 수 있었습니다 (보기쉽게 Normal 만)
그럼 이번에는 Normal 과 Detail Normal 을 같이 넣은 형태를 봅시다.
위는 Detail Normal 과 Normal 을 동시에 적용하였을 경우입니다
전에 보다 조금더 질감이 입혀졌음을 볼수 있습니다. (Detail Normal 을 조금 과장해서 넣어 보았습니다.)
디퓨즈도 넣어 보았습니다
자 그럼 게임의 배경에서는 어떤식으로 사용할것인가.
기본적으로 노멀을 뽑을때 큰 가닥의 Normal 을 제작하고 Detail Normal 로는 질감을 입히는 방법으로 사용할수 있습니다....
예제가 정확하게 되었는지는 모르겟지만; 이런식으로 Detail Normal로는 질감의 Normal Tile 텍스쳐를 가지고 작업을 한다면 좀더 빠른 작업이 되지 않을까 싶네요..
(오랫만에 블로그에 글을 쓰려니 두서 없이;;-_-;;;)
요즘 UT3ED 를 가지고 작업을 하고 있는데 조금씩 그 방법에 대해 써볼까 합니다...^^
위 방법은 UT3ED 에서 하는 방법도 있지만 ShaderFx 에서 Dx Shader 제작후 적용해보았습니다.
UT3ED 에서는 조금더 직관적으로 해결할수 있지만 ShaderFX 에서는 조금 사용법이 까다롭네요..-_-;;;
Normal map 작업을 할때 조금더 효율적인 작업을 위해 Detail normal 과 Normal 을 쓰는 방법에 대해 적어 보고자 합니다.
위와같은 두가지 맵으로만 테스트 하였습니다.
일반적으로 Normal Map 만 적용하였을경우
일반적으로 이런 형태의 노멀을 얻을 수 있었습니다 (보기쉽게 Normal 만)
그럼 이번에는 Normal 과 Detail Normal 을 같이 넣은 형태를 봅시다.
위는 Detail Normal 과 Normal 을 동시에 적용하였을 경우입니다
전에 보다 조금더 질감이 입혀졌음을 볼수 있습니다. (Detail Normal 을 조금 과장해서 넣어 보았습니다.)
디퓨즈도 넣어 보았습니다
자 그럼 게임의 배경에서는 어떤식으로 사용할것인가.
기본적으로 노멀을 뽑을때 큰 가닥의 Normal 을 제작하고 Detail Normal 로는 질감을 입히는 방법으로 사용할수 있습니다....
예제가 정확하게 되었는지는 모르겟지만; 이런식으로 Detail Normal로는 질감의 Normal Tile 텍스쳐를 가지고 작업을 한다면 좀더 빠른 작업이 되지 않을까 싶네요..
(오랫만에 블로그에 글을 쓰려니 두서 없이;;-_-;;;)
요즘 UT3ED 를 가지고 작업을 하고 있는데 조금씩 그 방법에 대해 써볼까 합니다...^^
위 방법은 UT3ED 에서 하는 방법도 있지만 ShaderFx 에서 Dx Shader 제작후 적용해보았습니다.
UT3ED 에서는 조금더 직관적으로 해결할수 있지만 ShaderFX 에서는 조금 사용법이 까다롭네요..-_-;;;
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