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Renamer v0.91 fix
최수정님이 요청하신 Material name to Object name 을 추가 했습니다.
새로 생긴 체크 버튼을 클릭하면 Material name to Object name 이고 체크 해제 하면 기존대로 Object name to Material name 입니다..
음 급하게 고친 지라 여러상황의 테스트는 해보지 못했습니다만 한가지 확실한건 Material 이 같은 여러 오브젝트에 적용할시에는 Object name 이 모두 동일하게 한가지로 적용됩니다. -_-;;;; 위 Object renamer 부분에서 추가 수정해주면 되긴합니다만 많은 오브젝트에서의 사용시 주의를 요합니다.



Renamer v0.90 입니다...여러가지 테스트를 거쳐 조심스레 공개해봅니다..
아직 사용자의 편의성보다는 기능적용에 중점을 둔 버전입니다..
차후 새로운 조금더 사용하기 편한 인터페이스로 바뀔수 있습니다...
직접 적용되는 방식이 아닌 더미 네임을 만들어 적용하는 방식입니다..
설치
1.UI 폴더와 Scripts 폴더를 max 가 설치된 폴더에 덮어 씨운다
ex)C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8
2.Max를 실행한다.
3.Customize>Customize Uer Interface>Toolbars 로 이동한다
4.Category 를 Studio2k's Tools 로 이동 오른쪽에 툴바를 NEW 해서 원하는 이름을 적는다
5.새로운 툴바 창이 뜨면 Renamer 를 드래그로 새로운 창으로 이동한다.
6.Customize Uer Interface 창을 닫고 원하는 위치에 도킹 시켜 쓰면 됩니다..
(도킹은 드래그로...)
사용 환경
Autodesk 3ds Max 7 8 9 에서 사용 가능합니다.
6또는 그 이하 버전에서는 확인을 못해봤습니다.

------사용법--------
사용법이 처음 사용하실때 조금 난해 할수 있습니다만 오히려 더욱직관적일수 있게 만들어보았습니다.처음 설치를 하시고 띠워주시면 창이 뜹니다..
맨위쪽에는 ">"버튼,object name 리스트박스,"<"버튼, Dummy name 리스트박스가 존재 합니다
">" 버튼은 새로운 오브젝트들의 이름을 불러 올때 사용됩니다..
이름을 최초 불러오게 되면 왼쪽과 오른쪽 모두 등록이 됩니다.
기본 개념은 object name 에 dummy name을 적용하는것입니다.아래쪽에 있는 모든 부분은 dummy name 에 적용되게 되며 왼쪽의 리스트 순서와 오른쪽의 리스트 순서는 모두 동기화되어 있습니다.
즉 클릭하면 하이라이트 되는 부분은 왼쪽에 오른쪽 이름이 들어가신다고 보면 됩니다.
그아래쪽에 보면 sort 라는 부분이 있습니다.
sort 방법은 두가지 입니다..
오브젝트의 이름의 알파벳 정열을 할것인지 선택한 순서대로 정열을 할것인지 정하실수 있습니다..
direct edit 의 경우 왼쪽의 이름을 하나하나 정하실수 있는 부분입니다..
아래쪽에 base name 부분은 전체 리스트에 기본이름을 정하실수 있는 부분입니다..(모두 동일한 이름이 들어 갑니다.)
그후 아래쪽에 있는 prefix 부분은 접두어 즉 base name 부분의 앞쪽에 이름을 적용할수 있습니다.
suffix 부분은 반대로 접미어 base name 부분의 뒤쪽에 이름을 적용합니다.
넘버링도 두가지 prefix suffix 두분에 넘버링을 할수 있습니다...이부분의 경우 "_" 의 구분자가 들어 갑니다..
start number 와 A cipher step 를 정하신후 modify를 누르면 자동으로 전체에 입혀 집니다..
A cipher 를 5로 입력하면 00000,00001,00002,......00010 의 형식으로 적용되게 됩니다..
replace dummy name 부분은 일반적인 교체입니다..
find 의 문자를 찾아서 replace의 문자로 교체 하는 곳입니다..
맨아래있는 don't rename group members 의 기본은 그룹 하위 멤버는 불러 오지 않는다 입니다..
체크를 풀면 그룹의 하위에 있는 오브젝트의 이름도 수정하실수 있습니다...
다음은 material renamer 입니다...이부분은 두가지로 구성되어 있습니다..
all object material , selected object material 입니다..
all object material 를 선택하고 버튼을 누르게 되면 씬의 모든 오브젝트에 적용된 머트리얼의 이름을 오브젝트 이름으로 교체해줍니다
selected object material 는 선택한 오브젝트에 적용된 모든 모든 머트리얼의 이름을 오브젝트의 이름으로 적용해줍니다...

크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
2008/02/19 22:38 2008/02/19 22:38
Script Download  2007/01/08 11:30


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Renamer v0.90 입니다...여러가지 테스트를 거쳐 조심스레 공개해봅니다..
아직 사용자의 편의성보다는 기능적용에 중점을 둔 버전입니다..
차후 새로운 조금더 사용하기 편한 인터페이스로 바뀔수 있습니다...
직접 적용되는 방식이 아닌 더미 네임을 만들어 적용하는 방식입니다..

설치
1.UI 폴더와 Scripts 폴더를 max 가 설치된 폴더에 덮어 씨운다
ex)C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8
2.Max를 실행한다.
3.Customize>Customize Uer Interface>Toolbars 로 이동한다
4.Category 를 Studio2k's Tools 로 이동 오른쪽에 툴바를 NEW 해서 원하는 이름을 적는다
5.새로운 툴바 창이 뜨면 Renamer 를 드래그로 새로운 창으로 이동한다.
6.Customize Uer Interface 창을 닫고 원하는 위치에 도킹 시켜 쓰면 됩니다..
(도킹은 드래그로...)
사용 환경
Autodesk 3ds Max 7 8 9 에서 사용 가능합니다.
6또는 그 이하 버전에서는 확인을 못해봤습니다.

------사용법--------
사용법이 처음 사용하실때 조금 난해 할수 있습니다만 오히려 더욱직관적일수 있게 만들어보았습니다.처음 설치를 하시고 띠워주시면 창이 뜹니다..
맨위쪽에는 ">"버튼,object name 리스트박스,"<"버튼, Dummy name 리스트박스가 존재 합니다
">" 버튼은 새로운 오브젝트들의 이름을 불러 올때 사용됩니다..
이름을 최초 불러오게 되면 왼쪽과 오른쪽 모두 등록이 됩니다.
기본 개념은 object name 에 dummy name을 적용하는것입니다.아래쪽에 있는 모든 부분은 dummy name 에 적용되게 되며 왼쪽의 리스트 순서와 오른쪽의 리스트 순서는 모두 동기화되어 있습니다.
즉 클릭하면 하이라이트 되는 부분은 왼쪽에 오른쪽 이름이 들어가신다고 보면 됩니다.
그아래쪽에 보면 sort 라는 부분이 있습니다.
sort 방법은 두가지 입니다..
오브젝트의 이름의 알파벳 정열을 할것인지 선택한 순서대로 정열을 할것인지 정하실수 있습니다..
direct edit 의 경우 왼쪽의 이름을 하나하나 정하실수 있는 부분입니다..
아래쪽에 base name 부분은 전체 리스트에 기본이름을 정하실수 있는 부분입니다..(모두 동일한 이름이 들어 갑니다.)
그후 아래쪽에 있는 prefix 부분은 접두어 즉 base name 부분의 앞쪽에 이름을 적용할수 있습니다.
suffix 부분은 반대로 접미어 base name 부분의 뒤쪽에 이름을 적용합니다.
넘버링도 두가지 prefix suffix 두분에 넘버링을 할수 있습니다...이부분의 경우 "_" 의 구분자가 들어 갑니다..
start number 와 A cipher step 를 정하신후 modify를 누르면 자동으로 전체에 입혀 집니다..
A cipher 를 5로 입력하면 00000,00001,00002,......00010 의 형식으로 적용되게 됩니다..
replace dummy name 부분은 일반적인 교체입니다..
find 의 문자를 찾아서 replace의 문자로 교체 하는 곳입니다..
맨아래있는 don't rename group members 의 기본은 그룹 하위 멤버는 불러 오지 않는다 입니다..
체크를 풀면 그룹의 하위에 있는 오브젝트의 이름도 수정하실수 있습니다...
다음은 material renamer 입니다...이부분은 두가지로 구성되어 있습니다..
all object material , selected object material 입니다..
all object material 를 선택하고 버튼을 누르게 되면 씬의 모든 오브젝트에 적용된 머트리얼의 이름을 오브젝트 이름으로 교체해줍니다
selected object material 는 선택한 오브젝트에 적용된 모든 모든 머트리얼의 이름을 오브젝트의 이름으로 적용해줍니다...

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크리에이티브 커먼즈 라이센스
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이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
2007/01/08 11:30 2007/01/08 11:30

1.15로 수정합니다..ㅡ0ㅡ





테스트기간을 걸쳐 MultiRender UV v1.14 를 공개합니다..
비록 아직은 어설프고 아직은 누구를 보여주고 할정도는 아닙니다만..
사용하면서 아직까지 큰 문제는 없었고 하여 이렇게 공개합니다..

많은 사람이 쓰면서 조금이지만 편리함을 느꼈으면 좋겠습니다...



여러오브젝트의 UV 좌표를 이미지화 시켜 설정되어진 폴더에 자동으로 저장되어집니다..
설정은 Option 창또는 QuadMenu에서 가능합니다...

ex: 설정폴더가 D:\ 일때 D:\UVW_오브젝트이름.tga 로 저장되어집니다..


설치
1.UI 폴더와 Scripts 폴더를 max 가 설치된 폴더에 덮어 씨운다
ex)C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8

2.Max를 실행한다.

3.Customize>Customize Uer Interface>Toolbars 로 이동한다

4.Category 를 Studio2k's Tools 로 이동 후 오른쪽에 툴바를 NEW 해서 원하는 이름을 적는다

5.새로운 툴바 창이 뜨면 MultiRenderUV 를 드래그로 새로운 창으로 이동한다.

6.Customize Uer Interface 창을 닫고 원하는 위치에 도킹 시켜 쓰면 된다..
(도킹은 드래그로...) 1600X1200해상도 일때 메인툴바 옆(렌더링옆에)에 도킹시켜 쓰면 편리 하더군요

사용 환경
Autodesk 3ds Max 8 9 에서 사용 가능합니다.




후암;;;모르고 있던 버그를 제보해주신 my_max_script 의 용승준님 감사합니다..
mode 부분에서 dropdownlist의 셀렉션과 fillmode 의 수식 관계에서 버그가 있었네요;;;
감사합니다..

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이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
2006/12/11 12:26 2006/12/11 12:26
머 기다리는 사람은 없겟지만...ㅡ_ㅡ;;;
1.0 버전은 유저인터페이스에 중점을 두고 만들었습니다.
창도 안뜨고 버튼하나로 컨트롤 할수 있게...
그래서 대부분의 내용들은 보이는 스샷처럼 option창으로 띠워 설정이 저장되게 만들고 있습니다.
옵션부의 저장과 로드 부분은 다됐고...지금 보이는 메뉴 콘트롤 부분을 만들다가 회사의 새로운 일정 시작..
후후 조금더 걸리겠군요...이번주 내로 완성하고 싶었는데...히힛..
사용자 삽입 이미지

첫번째꺼는 실제 uv좌표를 찍어 내는 부분이고 두번째는 옵션창 로드 부분 3번째는 저장되어질 패스의 표시 입니다.. 자주 바끼는 부분인 3번째는 클릭하면 다시 설정할수 있게 만들고 있습니다...

제가 사용하면서도 쫌 불편한 부분이 자꾸 로드 하면 창을 가리는 부분이어서 불필요한 부분은 안뜨게하고 필요한 부분의 인터페이스도 간단하게 만들고 있습니다...
잇힝~
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이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
2006/11/17 11:08 2006/11/17 11:08
studio2k:개발자로 살아가기
개발자로 살아가기
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  1. 모바일스튜디오 (Mobile Studio)  2009
    소니 엑스페리아 안드로이드폰 Rachael UI 공개
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    바보 이미 다 하고 있어요.
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