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-------설치법-------
실행후 설치 위치 선택창에서 사용하는 버전의 맥스 폴더 선택!

-------사용법-------
Customize > Customize User interface > Toolbars
카테고리 : Studio2k tools
에서 버튼 꺼내셔 쓰시면 됩니다.
-------Max 8 - 2010 에서 사용가능합니다. (테스트 환경 8,2010)-------


v0.71 추가 및 수정사항
1. Modeling Rollout 의 Cutter and Symmetry 부분 수정.
2. 축선택시 alt 클릭하면 선택한 축만 선택
3. 자잘한 오류 수정

V.0.72 수정사항
M [0,0,0] : 클릭시 체크 버튼에 영향 , 마우스 오른쪽 클릭시 0,0,0
M [0,0,0] : Click : Check the move to zero,Right Click : Move to [0,0,0]



개선해야할 사항
1.세군데쓰인 XYZ 밖으로 통합하자!!!



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2009/07/21 12:03 2009/07/21 12:03
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[Flash]



Delete Mode 는 피봇 또는 0,0,0 기준으로 각 방향을 지울수 있습니다.
Symmetry Mode 는 Delete Mode 와는 반대적 역할을 합니다.

왼쪽 상단의 수치는 Delete Mode 일땐 offset 의역할을 Symmetry Mode 일땐 Threshold 의 역할을 합니다.

Selection Attach 말그대로 선택한 오브젝트를 Attach 하는 역할을 합니다.
Element Detach 각 오브젝트의 각 Element 단위로 Detach 하는 역할을 합니다.

아이콘 작업하고 바로 공개하겠습니다.

ps. 작업할때 도움주신 comtist님 감사합니다.^^
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2008/09/19 17:22 2008/09/19 17:22
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[Flash] http://studio2k.teamnop.com/Swf/SNAGIT.swf

0.90버전에 수정된 내용입니다.

[Flash] http://studio2k.teamnop.com/Swf/SNAGIT.swf



피봇 설정과 익스포트를 할수 있는 스크립트 입니다..
배경작업을 하다 보면 많은 오브젝트들의 피봇 정리나 익스포트시의 번거로움을 피할수 있는 스크립트입니다.
간단한 기능으로는
1.오브젝트의 버텍스에 피봇을 셋팅할수 있습니다.
2.바운딩 박스개념으로 27개의 위치를 XYZ Min Center Max 조합으로 피봇을 설정할수 있습니다
3.다른 오브젝트의 피봇위치와 동기화 할수 있습니다.
4.피봇의 위치를 직접적으로 설정할수 있습니다.(현제 미포함)   <<< 굳이 필요없어서 삭제했습니다.
5.설정되어진 오브젝트를 0,0,0에 복사하여 이동시킬수 있습니다.
6.오브젝트를 오브젝트이름.확장자로 익스포트 할수 있습니다.(선택되어진객체와 각각의 객체 따로 익스포트할수 있습니다.)
- 선택되어진 오브제트를 맥스 화일 네임.확장자로 익스포트도 데고 각각의 오브젝트를 오브젝트이름.확장자로도 할수 있습니다.
*맥스에서의 익스포트에 있는 모든 확장자를 익스포트 할수 있습니다.
*따로 스크립트나 플럭인으로 익스포트 하는 경우에는 에러가 날수 있습니다

개선해야할 사항 - pick objects = XYZ 따로 셋팅할수 있게 체크 박스~
                       - Max 값과 Min 값의 차이~
                       - pick objecs 하여 오브젝트 이동~
//080325 추가 완료
개선해야할 사항 - vertex pivot setting 쪽 더욱 심플하게 버텍스 찍고 set pivot 로 교체하자...
                       - rotate 탭만들자 (피봇이 아닌 오브젝트 로테이토 프리셋각도로 30,45,90 좌우)
                       - export 폴더 설정 가능하게 (디폴트는 맥스 파일이 저장되어진곳)
                       - 가능하면 ext 를 기본 ase 로 바꾸고 to Zbrush 버튼 하나 만들어 주자 <-- Zbrush import shell 파악

------사용법--------
Selected Objects 와 Each Objects 는 아래의 모든 설정에적용됩니다.
Affect Pivot Only:Off 버튼을 누르면 뷰포트의 피봇설정모드가 활성화됩니다.(이는 확인이 필요한경우 활성화시킨후 사용하시면 됩니다.)
Reset All 은 오브젝트 의 Transform,Scale,Pivot,XForm 을 Reset 합니다.

--Bounding box Pivot Setting --

Get Objects 는 설정할 오브젝트들을 가져 옵니다.
-Selected Objects 를 선택했을경우
선택되어진 모든 오브젝트의 전체크기의 XYZ 의 min Center Max 값을 기준으로 설정합니다.
-Each Objects 를 선택했을경우
선택되어진 각각의 오브젝트 크기의 XYZ 의 min Center Max 값을 기준으로 설정합니다.

--Object Pivot Setting --
하나의 다른 오브젝트를 선택 하여 다른 오브젝트의 피봇값으로 설정합니다.

--Vertex Pivot Setting --
Show selected Vertex Number 는 뷰포트에 선택되어진 버텍스(editable mesh,editable poly에서만 가능)의 넘버를 보여 줍니다.
0: center      -1 : [0,0,0] 으로 설정합니다.
버텍스 넘버값을 입력하면 피봇의 위치를 버텍스의 위치에 설정합니다.

--export--
Ext: 확장자를 입력할수 있습니다.
-Selected Objects 를 선택했을경우
선택되어진 오브젝트를 MAX file Name.확장자 로 익스포트 합니다.
-Each Objects 를 선택했을경우
선택되어진 오브젝트를 각각 익스포트 합니다.Object name.확장자 로 익스포트 합니다.

개인적으로 쓸정도는 되지만 아직 공개할정도는 않됩니다.
주변 지인들과 함께 테스트중입니다.
오류 예외처리가 확실히 되면 공개 하겠습니다...^^
혹시 미리 써보고 싶으신분은 Msn :ediking80핫메일 으로 연락 주세요....(테스트점해주십사;;;)


 

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2008/03/21 05:21 2008/03/21 05:21
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Renamer v0.91 fix
최수정님이 요청하신 Material name to Object name 을 추가 했습니다.
새로 생긴 체크 버튼을 클릭하면 Material name to Object name 이고 체크 해제 하면 기존대로 Object name to Material name 입니다..
음 급하게 고친 지라 여러상황의 테스트는 해보지 못했습니다만 한가지 확실한건 Material 이 같은 여러 오브젝트에 적용할시에는 Object name 이 모두 동일하게 한가지로 적용됩니다. -_-;;;; 위 Object renamer 부분에서 추가 수정해주면 되긴합니다만 많은 오브젝트에서의 사용시 주의를 요합니다.



Renamer v0.90 입니다...여러가지 테스트를 거쳐 조심스레 공개해봅니다..
아직 사용자의 편의성보다는 기능적용에 중점을 둔 버전입니다..
차후 새로운 조금더 사용하기 편한 인터페이스로 바뀔수 있습니다...
직접 적용되는 방식이 아닌 더미 네임을 만들어 적용하는 방식입니다..
설치
1.UI 폴더와 Scripts 폴더를 max 가 설치된 폴더에 덮어 씨운다
ex)C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8
2.Max를 실행한다.
3.Customize>Customize Uer Interface>Toolbars 로 이동한다
4.Category 를 Studio2k's Tools 로 이동 오른쪽에 툴바를 NEW 해서 원하는 이름을 적는다
5.새로운 툴바 창이 뜨면 Renamer 를 드래그로 새로운 창으로 이동한다.
6.Customize Uer Interface 창을 닫고 원하는 위치에 도킹 시켜 쓰면 됩니다..
(도킹은 드래그로...)
사용 환경
Autodesk 3ds Max 7 8 9 에서 사용 가능합니다.
6또는 그 이하 버전에서는 확인을 못해봤습니다.

------사용법--------
사용법이 처음 사용하실때 조금 난해 할수 있습니다만 오히려 더욱직관적일수 있게 만들어보았습니다.처음 설치를 하시고 띠워주시면 창이 뜹니다..
맨위쪽에는 ">"버튼,object name 리스트박스,"<"버튼, Dummy name 리스트박스가 존재 합니다
">" 버튼은 새로운 오브젝트들의 이름을 불러 올때 사용됩니다..
이름을 최초 불러오게 되면 왼쪽과 오른쪽 모두 등록이 됩니다.
기본 개념은 object name 에 dummy name을 적용하는것입니다.아래쪽에 있는 모든 부분은 dummy name 에 적용되게 되며 왼쪽의 리스트 순서와 오른쪽의 리스트 순서는 모두 동기화되어 있습니다.
즉 클릭하면 하이라이트 되는 부분은 왼쪽에 오른쪽 이름이 들어가신다고 보면 됩니다.
그아래쪽에 보면 sort 라는 부분이 있습니다.
sort 방법은 두가지 입니다..
오브젝트의 이름의 알파벳 정열을 할것인지 선택한 순서대로 정열을 할것인지 정하실수 있습니다..
direct edit 의 경우 왼쪽의 이름을 하나하나 정하실수 있는 부분입니다..
아래쪽에 base name 부분은 전체 리스트에 기본이름을 정하실수 있는 부분입니다..(모두 동일한 이름이 들어 갑니다.)
그후 아래쪽에 있는 prefix 부분은 접두어 즉 base name 부분의 앞쪽에 이름을 적용할수 있습니다.
suffix 부분은 반대로 접미어 base name 부분의 뒤쪽에 이름을 적용합니다.
넘버링도 두가지 prefix suffix 두분에 넘버링을 할수 있습니다...이부분의 경우 "_" 의 구분자가 들어 갑니다..
start number 와 A cipher step 를 정하신후 modify를 누르면 자동으로 전체에 입혀 집니다..
A cipher 를 5로 입력하면 00000,00001,00002,......00010 의 형식으로 적용되게 됩니다..
replace dummy name 부분은 일반적인 교체입니다..
find 의 문자를 찾아서 replace의 문자로 교체 하는 곳입니다..
맨아래있는 don't rename group members 의 기본은 그룹 하위 멤버는 불러 오지 않는다 입니다..
체크를 풀면 그룹의 하위에 있는 오브젝트의 이름도 수정하실수 있습니다...
다음은 material renamer 입니다...이부분은 두가지로 구성되어 있습니다..
all object material , selected object material 입니다..
all object material 를 선택하고 버튼을 누르게 되면 씬의 모든 오브젝트에 적용된 머트리얼의 이름을 오브젝트 이름으로 교체해줍니다
selected object material 는 선택한 오브젝트에 적용된 모든 모든 머트리얼의 이름을 오브젝트의 이름으로 적용해줍니다...

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2008/02/19 22:38 2008/02/19 22:38
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일단 Maintoolbar 에 버튼을 하나 생성하게 됩니다.
클릭하면 보이는 메뉴가 생기죠 "Select Object RenderUV" 부분을 클릭 해서 실행하게 됩니다..
"Multi OBJ RenderUV Option" 부분을 클릭하면 옆에 보이는 창이 뜨면서 전체적인 설정을 할수 있습니다.
현제 하이라이팅되어진 부분은 UV를 렌더링해서 저장할 폴더를 표시 해주는부분 입니다 클릭하면 재 설정됩니다.
하지만 설정에 저장은 않되지만 맥스 창이 열려 있는 한 유지가 됩니다.
네번째 부분에 있는 SIze 부분은 렌더링되어질 화일의 사이즈를 표시해주는 부분 입니다. 수정은 옵션창에서 할수 있습니다.

마지막으로 보이는 "Homepage" ㅎㅎ 제블로그의 링크 입니다...!!


이전 버전과 다른점은 확 개선 되어진 UI 와 uv 채널링 되어진 오브젝트도 무난히 뽑아 줍니다...잇힝~


오늘몇몇 지인 그리고 친구들에게 화일을 전해 주었습니다...

몇일간 테스트 해보고 공개 하도록 할께요~^^



ps.처음 해보는 것들도 있어서 삽질 삽질....그때마다 도와주신 OYH 님 에게 감사 드립니다!!!

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2006/11/29 18:24 2006/11/29 18:24
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