-------사용법-------
모델링 툴로 프리뷰포스팅 했던 맥스스크립트입니다....(사용설명은 위 이미지로 대체)
카테고리 : Studio2k tools
3.레이어추가 (보류)
4.셀렉션셋 추가 (보류)
5.선택한 폴리곤에 픽업한 오브젝트를 위치하게 하는 기능 추가 (Test script 완 사용방법을 쉽게 해야 할듯)
발견한수정해야할사항
1.
2.트랜스폼 무브쪽 개편해야 할듯... (보류)
------사용법--------
Selected Objects 와 Each Objects 는 아래의 모든 설정에적용됩니다.
Affect Pivot Only : Off 버튼을 누르면 뷰포트의 피봇설정모드가 활성화됩니다.(이는 확인이 필요한경우 활성화시킨후 사용하시면 됩니다.)
Reset All : 오브젝트 의 Transform,Scale,Pivot,XForm 을 Reset 합니다.--Bounding box Pivot Setting --
-Selected Objects 를 선택했을경우
선택되어진 모든 오브젝트의 전체크기의 XYZ 의 min Center Max 값을 기준으로 설정합니다.
-Each Objects 를 선택했을경우
선택되어진 각각의 오브젝트 크기의 XYZ 의 min Center Max 값을 기준으로 설정합니다.--Object Pivot Setting --
------3DSMAX 8.0 - 3DSMAX 2010 사용가능 (테스트환경 2010)--------
Pickobject : 하나의 다른 오브젝트를 선택 하여 다른 오브젝트의 피봇값으로 설정합니다.(XYZ 따로 설정 가능합니다)
SetVertex : 버텍스를 선택후 클릭하면 피봇의 위치를 버텍스의 위치에 설정합니다.
[0,0,0] : 선택한 오브젝트의 피봇위치를 0,0,0으로 설정합니다.
Center : 선택한 오브젝트의 피봇위치를 x center,y center,z center 으로 설정합니다.
PivotSetting and Export 의 마이너 업데이트 격입니다..
Pivot설정기능만 가지고 있습니다.같이 있던 export 부분은 강화되어 분리 되었습니다.
설치법의 경우 공지사항의 "Studio2k's Script 설치법" 의 .exe 부분을 참고해주세요.
Fn 보기
------사용법--------
사용법이 처음 사용하실때 조금 난해 할수 있습니다만 오히려 더욱직관적일수 있게 만들어보았습니다.처음 설치를 하시고 띠워주시면 창이 뜹니다..
맨위쪽에는 ">"버튼,object name 리스트박스,"<"버튼, Dummy name 리스트박스가 존재 합니다
">" 버튼은 새로운 오브젝트들의 이름을 불러 올때 사용됩니다..
이름을 최초 불러오게 되면 왼쪽과 오른쪽 모두 등록이 됩니다.
기본 개념은 object name 에 dummy name을 적용하는것입니다.아래쪽에 있는 모든 부분은 dummy name 에 적용되게 되며 왼쪽의 리스트 순서와 오른쪽의 리스트 순서는 모두 동기화되어 있습니다.
즉 클릭하면 하이라이트 되는 부분은 왼쪽에 오른쪽 이름이 들어가신다고 보면 됩니다.
그아래쪽에 보면 sort 라는 부분이 있습니다.
sort 방법은 두가지 입니다..
오브젝트의 이름의 알파벳 정열을 할것인지 선택한 순서대로 정열을 할것인지 정하실수 있습니다..
direct edit 의 경우 왼쪽의 이름을 하나하나 정하실수 있는 부분입니다..
아래쪽에 base name 부분은 전체 리스트에 기본이름을 정하실수 있는 부분입니다..(모두 동일한 이름이 들어 갑니다.)
그후 아래쪽에 있는 prefix 부분은 접두어 즉 base name 부분의 앞쪽에 이름을 적용할수 있습니다.
suffix 부분은 반대로 접미어 base name 부분의 뒤쪽에 이름을 적용합니다.
넘버링도 두가지 prefix suffix 두분에 넘버링을 할수 있습니다...이부분의 경우 "_" 의 구분자가 들어 갑니다..
start number 와 A cipher step 를 정하신후 modify를 누르면 자동으로 전체에 입혀 집니다..
A cipher 를 5로 입력하면 00000,00001,00002,......00010 의 형식으로 적용되게 됩니다..
replace dummy name 부분은 일반적인 교체입니다..
find 의 문자를 찾아서 replace의 문자로 교체 하는 곳입니다..
맨아래있는 don't rename group members 의 기본은 그룹 하위 멤버는 불러 오지 않는다 입니다..
체크를 풀면 그룹의 하위에 있는 오브젝트의 이름도 수정하실수 있습니다...
다음은 material renamer 입니다...이부분은 두가지로 구성되어 있습니다..
all object material , selected object material 입니다..
all object material 를 선택하고 버튼을 누르게 되면 씬의 모든 오브젝트에 적용된 머트리얼의 이름을 오브젝트 이름으로 교체해줍니다
selected object material 는 선택한 오브젝트에 적용된 모든 모든 머트리얼의 이름을 오브젝트의 이름으로 적용해줍니다...
설치
1.UI 폴더와 Scripts 폴더를 max 가 설치된 폴더에 덮어 씨운다
ex)C:\Program Files\Autodesk\3dsMax82.Max를 실행한다.
3.Customize>Customize Uer Interface>Toolbars 로 이동한다
4.Category 를 Studio2k's Tools 로 이동 후 오른쪽에 툴바를 NEW 해서 원하는 이름을 적는다
5.새로운 툴바 창이 뜨면 MultiRenderUV 를 드래그로 새로운 창으로 이동한다.
6.Customize Uer Interface 창을 닫고 원하는 위치에 도킹 시켜 쓰면 된다..
(도킹은 드래그로...) 1600X1200해상도 일때 메인툴바 옆(렌더링옆에)에 도킹시켜 쓰면 편리 하더군요사용 환경
Autodesk 3ds Max 8 9 에서 사용 가능합니다.
핫....
얼마전에 올린 Multi Renderuv....
스크립트로 유명한 스크립스팟에 올려 봤었습니다.
하지만 그냥 올라가는건 아니더군요...
관리자가 테스트 해보고 승인이 되면 포스팅되는 구조 였습니다..
하루가 지나자 승인이 떨어지고 포스팅 되었습니다.
http://scriptspot.com/download.asp?id= ··· Binf%3D1
그러고 몇일이 지나 리퍼러 로그가 이상한 모습을 보여서...

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