Selection rollout - 오브젝트의 이름을 검색하여 선택해 줍니다.(*name* 식의 검색이며 box라는 이름의 오브젝트 검색시 b,o,x,bo,ox,box로 검색할수 있습니다.) Poly Modeling rollout - pivot 의 위치와 0,0,0 을 기준으로 각 방향으로 잘라 낼수 있으며 Symmetry 할수 있으며 Delete 일때 offset이 가능합니다. - Attach 선택된 모든 오브젝트를 Attach 합니다. - Detach 엘레먼트 단위로 detach 합니다. Transform rollout - Move Rotate Scale 모드가 있으며 쿼드 메뉴나 맥스의 버튼에 따라 기능이 바뀝니다.Move 의 경우 0,0,0 과 선택한 오브젝트의 위치로 변경이 가능하며 오브젝트의 복사가 가능하고 Rotate 의 경우 각 축별로 각도를 입력할수 있습니다, 또한 Scale 모드의 경우 스케일 할 사이즈를 입력할수 있습니다. (축선택시 같은 비율로 스케일 됩니다) - Flatten 은 2개 이상의 오브젝트 선택시 오브젝트의 위치를 정렬 하며 1개의 오브젝트 선택시 선택된 버텍스의 위치를 정렬 합니다. Pivot Setting rollout - 기존의 pivot Setting 의 기능과 동일 합니다.
모델링할때 조금 도움이 될수 있는 툴입니다. 기존에 있던 pivot setting 나 width resize 가 합쳐졌습니다. (2가지를 모델링 할때 마니 써서 합치게 되었습니다.) 작업시 불편함이 없도록 왼쪽에 붙도록 바뀌었습니다. 3dsmax 2009 버전에서 제작및 테스트했으며 현제 지인분들이 각 버전별로 테스트하고 잇습니다..ㄷㄷ 블로그 리뉴얼과 함께 공개 하도록 하겠습니다.
피봇 설정과 익스포트를 할수 있는 스크립트 입니다.. 배경작업을 하다 보면 많은 오브젝트들의 피봇 정리나 익스포트시의 번거로움을 피할수 있는 스크립트입니다. 간단한 기능으로는 1.오브젝트의 버텍스에 피봇을 셋팅할수 있습니다. 2.바운딩 박스개념으로 27개의 위치를 XYZ Min Center Max 조합으로 피봇을 설정할수 있습니다 3.다른 오브젝트의 피봇위치와 동기화 할수 있습니다. 4.피봇의 위치를 직접적으로 설정할수 있습니다.(현제 미포함) <<< 굳이 필요없어서 삭제했습니다. 5.설정되어진 오브젝트를 0,0,0에 복사하여 이동시킬수 있습니다. 6.오브젝트를 오브젝트이름.확장자로 익스포트 할수 있습니다.(선택되어진객체와 각각의 객체 따로 익스포트할수 있습니다.) - 선택되어진 오브제트를 맥스 화일 네임.확장자로 익스포트도 데고 각각의 오브젝트를 오브젝트이름.확장자로도 할수 있습니다. *맥스에서의 익스포트에 있는 모든 확장자를 익스포트 할수 있습니다. *따로 스크립트나 플럭인으로 익스포트 하는 경우에는 에러가 날수 있습니다
개선해야할 사항 - pick objects = XYZ 따로 셋팅할수 있게 체크 박스~ - Max 값과 Min 값의 차이~ - pick objecs 하여 오브젝트 이동~ //080325 추가 완료 개선해야할 사항 - vertex pivot setting 쪽 더욱 심플하게 버텍스 찍고 set pivot 로 교체하자... - rotate 탭만들자 (피봇이 아닌 오브젝트 로테이토 프리셋각도로 30,45,90 좌우) - export 폴더 설정 가능하게 (디폴트는 맥스 파일이 저장되어진곳) - 가능하면 ext 를 기본 ase 로 바꾸고 to Zbrush 버튼 하나 만들어 주자 <-- Zbrush import shell 파악
------사용법-------- Selected Objects 와 Each Objects 는 아래의 모든 설정에적용됩니다. Affect Pivot Only:Off 버튼을 누르면 뷰포트의 피봇설정모드가 활성화됩니다.(이는 확인이 필요한경우 활성화시킨후 사용하시면 됩니다.) Reset All 은 오브젝트 의 Transform,Scale,Pivot,XForm 을 Reset 합니다.
--Bounding box Pivot Setting --
Get Objects 는 설정할 오브젝트들을 가져 옵니다. -Selected Objects 를 선택했을경우 선택되어진 모든 오브젝트의 전체크기의 XYZ 의 min Center Max 값을 기준으로 설정합니다. -Each Objects 를 선택했을경우 선택되어진 각각의 오브젝트 크기의 XYZ 의 min Center Max 값을 기준으로 설정합니다.
--Object Pivot Setting -- 하나의 다른 오브젝트를 선택 하여 다른 오브젝트의 피봇값으로 설정합니다.
--Vertex Pivot Setting -- Show selected Vertex Number 는 뷰포트에 선택되어진 버텍스(editable mesh,editable poly에서만 가능)의 넘버를 보여 줍니다. 0: center -1 : [0,0,0] 으로 설정합니다. 버텍스 넘버값을 입력하면 피봇의 위치를 버텍스의 위치에 설정합니다.
--export-- Ext: 확장자를 입력할수 있습니다. -Selected Objects 를 선택했을경우 선택되어진 오브젝트를 MAX file Name.확장자 로 익스포트 합니다. -Each Objects 를 선택했을경우 선택되어진 오브젝트를 각각 익스포트 합니다.Object name.확장자 로 익스포트 합니다.
개인적으로 쓸정도는 되지만 아직 공개할정도는 않됩니다. 주변 지인들과 함께 테스트중입니다. 오류 예외처리가 확실히 되면 공개 하겠습니다...^^ 혹시 미리 써보고 싶으신분은 Msn :ediking80핫메일 으로 연락 주세요....(테스트점해주십사;;;)
Renamer v0.91 fix 최수정님이 요청하신 Material name to Object name 을 추가 했습니다. 새로 생긴 체크 버튼을 클릭하면 Material name to Object name 이고 체크 해제 하면 기존대로 Object name to Material name 입니다.. 음 급하게 고친 지라 여러상황의 테스트는 해보지 못했습니다만 한가지 확실한건 Material 이 같은 여러 오브젝트에 적용할시에는 Object name 이 모두 동일하게 한가지로 적용됩니다. -_-;;;; 위 Object renamer 부분에서 추가 수정해주면 되긴합니다만 많은 오브젝트에서의 사용시 주의를 요합니다.
Renamer v0.90 입니다...여러가지 테스트를 거쳐 조심스레 공개해봅니다.. 아직 사용자의 편의성보다는 기능적용에 중점을 둔 버전입니다.. 차후 새로운 조금더 사용하기 편한 인터페이스로 바뀔수 있습니다... 직접 적용되는 방식이 아닌 더미 네임을 만들어 적용하는 방식입니다..
설치 1.UI 폴더와 Scripts 폴더를 max 가 설치된 폴더에 덮어 씨운다 ex)C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8 2.Max를 실행한다. 3.Customize>Customize Uer Interface>Toolbars 로 이동한다 4.Category 를 Studio2k's Tools 로 이동 오른쪽에 툴바를 NEW 해서 원하는 이름을 적는다 5.새로운 툴바 창이 뜨면 Renamer 를 드래그로 새로운 창으로 이동한다. 6.Customize Uer Interface 창을 닫고 원하는 위치에 도킹 시켜 쓰면 됩니다.. (도킹은 드래그로...) 사용 환경 Autodesk 3ds Max 7 8 9 에서 사용 가능합니다. 6또는 그 이하 버전에서는 확인을 못해봤습니다.
------사용법-------- 사용법이 처음 사용하실때 조금 난해 할수 있습니다만 오히려 더욱직관적일수 있게 만들어보았습니다.처음 설치를 하시고 띠워주시면 창이 뜹니다.. 맨위쪽에는 ">"버튼,object name 리스트박스,"<"버튼, Dummy name 리스트박스가 존재 합니다 ">" 버튼은 새로운 오브젝트들의 이름을 불러 올때 사용됩니다.. 이름을 최초 불러오게 되면 왼쪽과 오른쪽 모두 등록이 됩니다. 기본 개념은 object name 에 dummy name을 적용하는것입니다.아래쪽에 있는 모든 부분은 dummy name 에 적용되게 되며 왼쪽의 리스트 순서와 오른쪽의 리스트 순서는 모두 동기화되어 있습니다. 즉 클릭하면 하이라이트 되는 부분은 왼쪽에 오른쪽 이름이 들어가신다고 보면 됩니다. 그아래쪽에 보면 sort 라는 부분이 있습니다. sort 방법은 두가지 입니다.. 오브젝트의 이름의 알파벳 정열을 할것인지 선택한 순서대로 정열을 할것인지 정하실수 있습니다.. direct edit 의 경우 왼쪽의 이름을 하나하나 정하실수 있는 부분입니다.. 아래쪽에 base name 부분은 전체 리스트에 기본이름을 정하실수 있는 부분입니다..(모두 동일한 이름이 들어 갑니다.) 그후 아래쪽에 있는 prefix 부분은 접두어 즉 base name 부분의 앞쪽에 이름을 적용할수 있습니다. suffix 부분은 반대로 접미어 base name 부분의 뒤쪽에 이름을 적용합니다. 넘버링도 두가지 prefix suffix 두분에 넘버링을 할수 있습니다...이부분의 경우 "_" 의 구분자가 들어 갑니다.. start number 와 A cipher step 를 정하신후 modify를 누르면 자동으로 전체에 입혀 집니다.. A cipher 를 5로 입력하면 00000,00001,00002,......00010 의 형식으로 적용되게 됩니다.. replace dummy name 부분은 일반적인 교체입니다.. find 의 문자를 찾아서 replace의 문자로 교체 하는 곳입니다.. 맨아래있는 don't rename group members 의 기본은 그룹 하위 멤버는 불러 오지 않는다 입니다.. 체크를 풀면 그룹의 하위에 있는 오브젝트의 이름도 수정하실수 있습니다... 다음은 material renamer 입니다...이부분은 두가지로 구성되어 있습니다.. all object material , selected object material 입니다.. all object material 를 선택하고 버튼을 누르게 되면 씬의 모든 오브젝트에 적용된 머트리얼의 이름을 오브젝트 이름으로 교체해줍니다 selected object material 는 선택한 오브젝트에 적용된 모든 모든 머트리얼의 이름을 오브젝트의 이름으로 적용해줍니다...
Renamer v0.90 입니다...여러가지 테스트를 거쳐 조심스레 공개해봅니다.. 아직 사용자의 편의성보다는 기능적용에 중점을 둔 버전입니다.. 차후 새로운 조금더 사용하기 편한 인터페이스로 바뀔수 있습니다... 직접 적용되는 방식이 아닌 더미 네임을 만들어 적용하는 방식입니다..
설치 1.UI 폴더와 Scripts 폴더를 max 가 설치된 폴더에 덮어 씨운다 ex)C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8 2.Max를 실행한다. 3.Customize>Customize Uer Interface>Toolbars 로 이동한다 4.Category 를 Studio2k's Tools 로 이동 오른쪽에 툴바를 NEW 해서 원하는 이름을 적는다 5.새로운 툴바 창이 뜨면 Renamer 를 드래그로 새로운 창으로 이동한다. 6.Customize Uer Interface 창을 닫고 원하는 위치에 도킹 시켜 쓰면 됩니다.. (도킹은 드래그로...) 사용 환경 Autodesk 3ds Max 7 8 9 에서 사용 가능합니다. 6또는 그 이하 버전에서는 확인을 못해봤습니다.
------사용법-------- 사용법이 처음 사용하실때 조금 난해 할수 있습니다만 오히려 더욱직관적일수 있게 만들어보았습니다.처음 설치를 하시고 띠워주시면 창이 뜹니다.. 맨위쪽에는 ">"버튼,object name 리스트박스,"<"버튼, Dummy name 리스트박스가 존재 합니다 ">" 버튼은 새로운 오브젝트들의 이름을 불러 올때 사용됩니다.. 이름을 최초 불러오게 되면 왼쪽과 오른쪽 모두 등록이 됩니다. 기본 개념은 object name 에 dummy name을 적용하는것입니다.아래쪽에 있는 모든 부분은 dummy name 에 적용되게 되며 왼쪽의 리스트 순서와 오른쪽의 리스트 순서는 모두 동기화되어 있습니다. 즉 클릭하면 하이라이트 되는 부분은 왼쪽에 오른쪽 이름이 들어가신다고 보면 됩니다. 그아래쪽에 보면 sort 라는 부분이 있습니다. sort 방법은 두가지 입니다.. 오브젝트의 이름의 알파벳 정열을 할것인지 선택한 순서대로 정열을 할것인지 정하실수 있습니다.. direct edit 의 경우 왼쪽의 이름을 하나하나 정하실수 있는 부분입니다.. 아래쪽에 base name 부분은 전체 리스트에 기본이름을 정하실수 있는 부분입니다..(모두 동일한 이름이 들어 갑니다.) 그후 아래쪽에 있는 prefix 부분은 접두어 즉 base name 부분의 앞쪽에 이름을 적용할수 있습니다. suffix 부분은 반대로 접미어 base name 부분의 뒤쪽에 이름을 적용합니다. 넘버링도 두가지 prefix suffix 두분에 넘버링을 할수 있습니다...이부분의 경우 "_" 의 구분자가 들어 갑니다.. start number 와 A cipher step 를 정하신후 modify를 누르면 자동으로 전체에 입혀 집니다.. A cipher 를 5로 입력하면 00000,00001,00002,......00010 의 형식으로 적용되게 됩니다.. replace dummy name 부분은 일반적인 교체입니다.. find 의 문자를 찾아서 replace의 문자로 교체 하는 곳입니다.. 맨아래있는 don't rename group members 의 기본은 그룹 하위 멤버는 불러 오지 않는다 입니다.. 체크를 풀면 그룹의 하위에 있는 오브젝트의 이름도 수정하실수 있습니다... 다음은 material renamer 입니다...이부분은 두가지로 구성되어 있습니다.. all object material , selected object material 입니다.. all object material 를 선택하고 버튼을 누르게 되면 씬의 모든 오브젝트에 적용된 머트리얼의 이름을 오브젝트 이름으로 교체해줍니다 selected object material 는 선택한 오브젝트에 적용된 모든 모든 머트리얼의 이름을 오브젝트의 이름으로 적용해줍니다...
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